
Jeder Teil des Guides mit einem Bild davon. „In 3D ansehen“ zeigt diesen Teil in der 3D-Ansicht oben.
1 Teil

Teil 1
Die Kapsel liegt in einem versiegelten Frachtdeck im vorderen Drittel des Schiffs. Zerstöre fünf Energiekerne und den Zentralkern, um das Rumpftor dorthin zu öffnen, entriegele die vier Frachtriegel und bediene dann die Ratsche, um die Kapsel abzuwerfen.
Tipp: Starte eine Partie mit der Bedingung ARC-Fregatte (Blaues Tor, Begrabene Stadt, Damm-Schlachtfelder, Pendola-Pass und Raumhafen). Mehrere Schritte brauchen 2 oder 3 Raider gleichzeitig.
2 Teile

Teil 1
ARC-Reclaimer legen unter dem Heck an. Stell dich auf einen, solange er tief steht, und halte „Unterbrechen“, um dich mit ihm zum Schiff hochfahren zu lassen. Ein Enterhaken oder Karabinerhaken bringt dich ebenfalls hinauf.

Teil 2
Das Fregatten-Geschütz unter dem Rumpf beschießt die dichteste Gruppe Raider zwischen 100 und 200 m Entfernung. Es kann nicht zerstört werden. Verweile nicht offen unter dem Schiff.
3 Teile

Teil 1
Zwei Raider halten gleichzeitig „Nach oben“ an den beiden seitlichen Bedienelementen des Aufzugs. Oben kann ein Raider mit dem Einzel-Bedienelement an der Spitze die anderen nachholen.

Teil 2
6 aufbrechbare Paneele blockieren den Weg zwischen den Räumen. Jedes fällt, sobald du seinen einzigen Schwachpunkt beschießt.

Teil 3
Halte „Herausfahren“, dann „Arretieren“ an einer seitlichen Brücke. Das Verriegeln legt einen verborgenen Schwachpunkt frei, der das Paneel dahinter öffnet.
5 Teile

Teil 1
Beschieß 2 Schilde an seinem rotierenden Ring (je 850 Lebenspunkte). Du kannst auch einen Schild mit „Energiekern aufbrechen“ bearbeiten; Schaden unterbricht dich. Er sitzt zwischen den beiden Feuerräumen: Jeder Schild, den du brichst, schaltet das Feuer eines Raums ab.
Tipp: Die fünf Kerne können in beliebiger Reihenfolge und von verschiedenen Raidern gleichzeitig erledigt werden.

Teil 2
Beschieß 2 Schilde an seinem rotierenden Ring (je 850 Lebenspunkte).

Teil 3
Beschieß 3 Schilde an seinem rotierenden Ring (je 850 Lebenspunkte). Du kannst auch einen Schild mit „Energiekern aufbrechen“ bearbeiten; Schaden unterbricht dich. Ein Hitzeauslass daneben speit alle 26 s Feuer, bis der Kern fällt.

Teil 4
Beschieß 2 Schilde an seinem rotierenden Ring (je 850 Lebenspunkte).

Teil 5
Beschieß 3 Schilde an seinem rotierenden Ring (je 850 Lebenspunkte). Du kannst auch einen Schild mit „Energiekern aufbrechen“ bearbeiten; Schaden unterbricht dich. Ein Hitzeauslass daneben speit alle 26 s Feuer, bis der Kern fällt.
4 Teile

Teil 1
Der Zentralkern liegt in einem tiefen Raum, der Hydra-Arena. Hier steigen Hydras aus den roten Luken: Erledige sie und die ARC in der Nähe, dann heile dich und lade nach, bevor du loslegst.

Teil 2
Drei Raider halten gleichzeitig „Nach oben“ an den drei Bedienelementen um den Kern. Der Kern steigt danach 20 s lang auf.

Teil 3
Beschieß die 4 Schilde des Zentralkerns. Sie lassen sich nicht von Hand aufbrechen.

Teil 4
Sobald alle fünf Energiekerne und der Zentralkern gefallen sind, hat das Luken-Relais seine 6 Eingänge. Es versorgt das Rumpftor und das Dach über dem Frachtdeck, und das Tor versorgt die vier Frachtriegel.
4 Teile

Teil 1
Das Rumpftor ist das Dach der Frachthalle: zwei Flügel im oberen Deck, die sich nach der Aktivierung öffnen. Es ist der einzige Zugang. Spring zum Hallenboden hinab, etwa 20 m in 2 Sprüngen.

Teil 2
Die Kapsel ist in den Hallenboden eingelassen, ihr Dach liegt bündig mit dem Deck, mit einem Frachtriegel an jeder Ecke. Darunter hält das geschlossene Frachttor sie über einem Schacht durch den Kiel.

Teil 3
Schieß am vorderen Ende der Halle alle 4 gelben Schwachpunkte einer versiegelten Tür ab (je 200 Lebenspunkte). Die Türen öffnen sich zu den Seitenhallen an Backbord und Steuerbord, wo die vorderen Riegelkerne stehen.

Teil 4
Schieß von einer Seitenhalle aus die versiegelte Tür achtern (4 Schwachpunkte) zum Lüftungstunnel auf: eine 10 m lange Röhre quer durch das Schiff, direkt achtern der Kapsel, mit vier großen Turbinenlüftern und den hinteren Riegelkernen dazwischen.
Tipp: Jede andere Tür des Schiffs öffnet sich, sobald du auf sie zugehst.
5 Teile

Teil 1
Zwei Säurezonen füllen die Mitte des Lüftungstunnels und ziehen 0.5 Lebenspunkte pro Sekunde ab. Schieß die 2 Schwachpunkte an jedem Lüfter ab: Eine Zone verschwindet, sobald beide ihre Lüfter stehen.

Teil 2
Sein eigener Kern steht daneben in der Seitenhalle: Schieß seine 2 Schilde ab. Wenn er zerstört ist, öffnet sich außerdem eine seitliche Frachttür in die Grube neben der Kapsel. Dann halten zwei Raider gemeinsam etwa 1.5 s lang „Aufbrechen“ am Riegel.

Teil 3
Sein eigener Kern steht daneben in der Seitenhalle: Schieß seine 2 Schilde ab. Wenn er zerstört ist, öffnet sich außerdem eine seitliche Frachttür in die Grube neben der Kapsel. Dann halten zwei Raider gemeinsam etwa 1.5 s lang „Aufbrechen“ am Riegel.

Teil 4
Sein eigener Kern steht im Lüftungstunnel zwischen zwei Lüftern: Schieß seine 2 Schilde ab. Dann halten zwei Raider gemeinsam etwa 1.5 s lang „Aufbrechen“ am Riegel.

Teil 5
Sein eigener Kern steht im Lüftungstunnel zwischen zwei Lüftern: Schieß seine 2 Schilde ab. Dann halten zwei Raider gemeinsam etwa 1.5 s lang „Aufbrechen“ am Riegel.
3 Teile

Teil 1
Am achterseitigen Ende des Hallenbodens, zwischen den beiden hinteren Riegeln, öffnet sich eine Luke zu einem Schacht, der von sechs roten Lampen beleuchtet wird. Spring hinunter: Unten führt eine Tür in den Raum des Frachttorkerns, tief im Rumpf.

Teil 2
Beschieß die 2 Schutzschichten des Frachttorkerns auf seinem Sockel. Er versorgt das Frachttor unter der Kapsel, und das Tor versorgt die Ratsche.

Teil 3
Zwei Raider bedienen die beiden Ratschengriffe gemeinsam, 4 Mal. Die Griffe sitzen tief an beiden Enden der Kapsel, 16 m voneinander entfernt.
3 Teile

Teil 1
2 s, nachdem der letzte Riegel offen ist, beginnt eine 10 s lange Freigabe, und die Kapsel fällt auf ihren Triebwerken. Wer neben ihr steht, während sie fällt, stirbt: Spring auf sie, um mit ihr nach unten zu reiten.

Teil 2
Öffne ihre 24 Fächer, je 12 pro Seite, während zwei Wellen ARC neben ihr landen.

Teil 3
In einer Fregatten-Partie gibt es keine Raider-Luken. Verlasse das Gebiet über die normalen Extraktionspunkte der Karte, bevor die Partie endet, und bring die Verstärkungsmodule in deine sichere Tasche.